결전! 아쿠라 바심!!


드디어 대망의 신몬스터 아쿠라 바심이 등장했다. 공개초기부터 'ㅅㅂ 웬 뜬금없이 갑각종이냐' '자자미랑 기자미 패턴이겠지' '디자인은 무슨 파이널판타지고 아니고 RPG게임인가염'ㅅ''이라며 (에스피나스 정도까지는 아니더라도)상당한 우려속에서 등장한 바심.

그리고 그날밤. 우리는 바심을 만나러 약속장소인 사막으로 향했다...




한참을 바심과 엎치락 뒤치락 한 뒤의 소감을 한마디로 요약하자면,

'이놈 대박이다!!!!'

공격 패턴에는 기존의 비룡종이나 갑각종, 아수종의 것들도 섞여 있지만 그것들이 따로놀지 않고 자연스럽게 녹아들어있으며, 변환이라는 특징에 걸맞게 쉴새없이 헌터들을 헷갈리게 하는, 그러면서도 결코 'ㅅㅂ 이걸 어떻게 깨라고 말이 되냐!!!' 같은 부조리한 느낌이 없는 절묘한 밸런싱에 섬즈 업.

사실 이런 약점이 변하고, 변신할 때마다 강해지는 몬스터라는 개념은 기존 게임에서는 흔한 소재이지만, 몬헌이라는 시스템에서는 좀처럼 시도되지 못했던 소재이기도 한데, 그것을 과감히 그러면서도 멋지게 도입한 프론티어팀에게 진심으로 박수를 보내고 싶다.

이 아쿠라 바심은 단언하건데, 영상으로 보는 것보다 직접 싸워보아야만 그 진가를 알 수 있는 몬스터이다. 부디 빠른 시일내에 국내판도 3.0 업데이트가 이루어져, 보다 많은 국내 헌터들이 멋진몹과 흥분되는 전투를 벌일 수 있게 되길 기대해 본다.

ps 그리고 나 이제 프론티어팀 욕 안할랜다. 니들 짱이라능 ㅠㅠ


by 太風 | 2008/07/03 13:54 | 함께하는 몬헌회(파티플) | 트랙백 | 덧글(38)

국내판 MHF 클베

일본판이 시즌 3.0의 개장을 오늘 오후 4시에 앞두고 있는 가운데, 지난주에는 국내판의 클베가 성황리에 이루어졌다. 네이버 헌터즈 카페에서는 프론티어 관련 게시글이 2ndG를 앞도하는 등, 그동안 기다렸던 사람들의 관심도는 상당했다.

사실 일섭에서 활동을 하고 있는만큼, 국내섭과 병행할 시간적 여유가 없기 때문에 아무래도 정식 서비스가 시작되어도 패스할 가능성이 높지만, 어찌되었건 한글 번역 작업에 참가를 했던 입장에서 실제 분위기가 어떤지 확인해 보고 싶어 접속.

시작하자마자 여캐를 고르고 이름을 '빨강머리 앤'으로 하니까 '등록할 수 없는 이름입니다'라는 에러 메세지.
이미 자자미와 기자미가 ***로 필터링된다는 소문을 들었지만, 설마 '빨강머리 앤'조차 안될 줄이야.

이것저것 쳐보니 결국 '앤'이 문제였던듯. '앤 구합니다' 이런 말 때문인가(ㅅㅂ 몬헌에서 앤을 구할 정도면 어지간히 막장이지).
결국 이름은 다 붙여쓴 '빨강머리앤'으로 입장.

한글화는 초반부분 뿐이었기 때문에 완벽히 파악할 수도 없긴 하지만, 둘러본 바로는 나름 잘 뽑혀져 나오지 않았나 싶다(오타가 몇개 보이긴 했지만). 말이 많은 폰트도 이 정도면 무난한 듯 싶고(일판도 범용 폰트를 사용하고 있으니만큼).

우려의 소리도 높지만 나름 인지도가 탄탄한 게임이니만큼 중박 이상은 가지 않을까 싶은데, 생각보다 NHN에서 컨트롤러 보급에 대해 적극적이진 않은듯 하여 그것이 정액제와 더불어 가장 큰 걸림돌이 될 것 같다(하면서도 이미 키보드로 적응해가는 자랑스런 대한민국 게이머들이 속출하고 있으니만큼 플레이어의 각성을 기대하고 있는 걸지도).

참고로 일본에서는 클베와 오베를 통해 특전 무기를 제공하였는데, 한글판에서는 추첨으로 상품권과 컨트롤러를 주는 것으로 대체되어 있었다.
그렇다는 것은 일판에선 다양하게 실시되는 이벤트(및 특전 장비)들이 한글판에서 100% 반영되지 않는다는 것일까? 사실 다양한 이벤트와 계속 등장하는 신그래픽 장비들이 온라인 몬헌의 가장 큰 장점이니만큼, 그런점이 제대로 반영되지 않는다면 국내판은 절름발이일 수밖에 없다.
그런 면에서 NHN의 좀 더 적극적인 대응이 요망된다고 할 수 있다.
'베타(ベタ)'는 일본어로 '흔히 있는 뻔한 내용'을 의미한다. 위의 베타소드는 옛날 RPG에 나올법한 뻔한 디자인을 내세워 베타소드라고 말장난을 한 것. 참고로 오픈베타 등에 사용되는 베타의 일본어 표기는 ベータ이다.


by 太風 | 2008/07/02 15:38 | 몬헌 잡담 | 트랙백 | 덧글(26)

[몬짱 이야기] 프론티어 포터블, 도쿄와 오사카

포터블 시리즈부터 유입된 유저가 많은 우리나라에서는 생소할지도 모르겠지만, 몬헌 시리즈에는 인간 캐릭터를 대표하는 마스코트적인 존재로 몬이라는 캐릭터가 있다.
애칭인 몬짱(モンちゃん)으로 불리는 이 여자아이는, 간사이 사투리를 구사하는 풋내기 헌터로 몬헌1 때부터 몬헌 공식 포털 사이트의 '헌터 일지(ハンター日誌)'라는 코너에 등장하여 초심자들의 가이드 역할을 했다.
몬헌 도스의 헌터 일지까지 활약했던 몬짱이었지만, 도스 발매 직전에 나왔던 포터블1이나 그 이후의 2nd에서는 전혀 등장하지 않았기 때문에 퇴출당한 것이 아닐까 하는 추측을 낳기도 했다. 그런 몬짱이 이번 2ndG에서 다시금 화려하게 부활하였다.
바로 지난주에 공개된 다운로드 퀘스트 '헌터즈 페스타!(ハンターズフェスタ!)'가 그것.
2nd의 챌린지 퀘스트12 쿠샬다오라처럼, 일본에서 열렸던 몬헌 페스타 회장에서 선행 다운로드 서비스되었던 이 퀘스트에서는, 클리어 보수로 '특주 퍼펫 티켓(特注パペットチケット)'을 입수할 수 있다.
이 티켓을 모아서 무기상점에 가져가면 몬짱이 모티브로 디자인된 한손검 '몬짱 퍼펫(モンちゃんパーペット)'을 생산할 수 있게 된다.
마비 한손검이라지만 퍼펫 계열답게 성능은 절망적인 수준.
귀여우니까 용서하자.

자 그런데 갑자기 의문이 든다. 왜 이제와서 몬짱인 것일까?
그것은 바로 몬짱이 콘솔로 시작된 몬헌 본가 시리즈의 정통성을 계승하는 캐릭터이기 때문이다.
현재 현역으로 가동되고 있는 몬헌 시리즈는 PSP의 포터블 시리즈와 윈도우즈 기반의 프론티어의 2가지이다.
많은 사람들이 같은 캡콤의 몬스터헌터 시리즈라는 이유로 포터블과 프론티어를 동일시하고 있는 경향이 강한데, 이 두가지 게임은 엄연히 '다른 게임'이다.

몬헌1부터 2ndG까지 콘솔 기반의 몬헌 시리즈는 오사카에 있는 캡콤 본사에서 제작되었다(현재 Wii로 예정된 3도 마찬가지). 반면 프론티어는 오사카의 본사가 아닌 도쿄 지점에서 팀이 운영되고 있다.
오사카 중앙구(大阪市中央区)에 있는 캡콤 본사 빌딩.
이병헌이 나오는 로스트 플래닛에도 등장한다고.

프론티어는 2005년 도쿄에서 새로이 발족된 온라인 개발부에서 완전히 개발, 운영을 전담하고 있다. 개발부장은 오노 요시노리(小野義徳)씨로, 이나후네(稲船), 다나카(田中), 츠지모토(辻本)씨로 이어지는 본가 시리즈와는 태생 자체가 다르다.
이 블로그에서는 프론티어팀을 도스팀을 동일선상에 놓고 비난하곤 했지만, 이는 도스를 제작한 팀과 프론티어를 제작한 팀은 다르다는 사실을 간과한 발언이었다고 할 수 있다.

사람들이 비난의 근거로 주로 드는 초기 프론티어의 (도스와 다를바 없는)게임성은, 도쿄의 온라인 개발부에서 초반 목적을 'PS2의 도스를 PC 온라인 환경으로 이식'하는데에 중점을 두었기 때문이었다.
실제로, 1.5 업데이트 시점까지 엉성한 밸런스와 무성의한 대응으로 비난에 시달렸던 프론티어는, 운영 안정기에 접어든 2.0 업데이트를 기점으로 유저들의 요청에도 비교적 빠르게 대응하는 등 초기와는 상당히 다른 모습을 보여주고 있다.

초기에는 개발 컨텐츠의 부족 등으로 전적으로 본가 시리즈(도스)에 의존했던 프론티어였지만, 1.5 에서 2.0 사이를 경계로 적극적으로 본가 시리즈에서 벗어난 독자적인 방향으로 나아가기 시작한다. 이것은 캡콤의 내부방침이 '본가 시리즈와 다른 프론티어의 독립성'을 보장하는 쪽으로 선회하였기 때문이다.

다음 인터뷰를 보면 캡콤 내부방침의 변화를 잘 알 수 있다.


2007년 6월 (
Impress Watch Headline 오노 개발부장 인터뷰중)
편집부 : 차세대로 등장할 오사카(본사)의 신작 '몬스터헌터'의 개발팀과는 링크하지 않는 건가요?
오노 : 아니요, 링크하고 있습니다. 오리지날 몬헌을 만들고 있는 팀과는 함께 나아가고 있습니다. 탈피해 버리면 '몬스터헌터'와는 다른 이름을 만드는게 되어 버립니다. 몬헌의 온라인판을 만들고 싶다고 생각하고 있기 때문에, 완전히 다른 상품을 냈다가 실패해 버리면 다음 타자가 설 수 없게 됩니다.
콘솔판의 몬헌을 만드는 팀과 온라인판의 몬헌을 만드는 팀을 완전히 링크시켜, 디렉터도 왕래시키고 있습니다. 
편집부 : 서로 왕래하면서, 오사카에서 몬헌의 신작을, 도쿄에서 프론티어를 만들고 있다는 거군요.
오노 : 네. '몬스터헌터 그룹'으로 통솔하면서 새로운 몬헌이나 지난번에 발매된 2nd도 온라인을 시야에 두고 있습니다.

2007년 12월에 (
Impress Watch Headline 스기우라(杉浦) 운영 프로듀서 인터뷰중)
편집부 : 방침상으로는 프론티어는 앞으로도 2ndG나 3와는 다른 독자적인 진화를 하는 것입니까.
스기우라 : 기본적으로 그렇습니다. 일절 교류가 없다거나 아무것도 도입하지 않겠다는 의미가 아닌, 어디까지나 PC온라인 게임 컨텐츠로서의 프론티어는 성장해 나가고 있으므로, 거기서 독자적인 진화를 해나갈 것입니다.

앞으로도 프론티어에 등장할지 미지수인 나루고 구루고.

인터뷰에서처럼 불과 6개월만에 캡콤의 내부방침은 상당히 바뀌었다는 사실을 알 수 있다. 이는 프론티어가 예상보다 훨씬 큰 성공을 거두고 있다는 점도 요인중 하나였을 것이다.
실제로 이미 프론티어와 2ndG는 같은 도스를 기반으로 파생된 게임이라는 점을 빼고는 상당히 다른 게임성을 가지고 있다.

많은 이들이 나중에 등장한 2ndG에 프론티어의 신장비들이 모두 도입될 것으로 예상하였으나, 실제로는 1.5 이전 무기들 정도만이 등장했으며, 그 이후의 무기들은 같은 컨셉임에도 디자인은 다르다는 식으로 차별화가 이루어져 있다.
즉, 오사카팀과 도쿄팀이 각각 독자적인 디자인팀으로 운영되고 있다는 것이다. 장비를 맞추는 것이 가장 큰 목적중 하나인 게임인 만큼, '눈에 보이는 그래픽'이 다르다는 것은 많은 의미를 가진다고 할 수 있다. 
2ndG에 등장한 신종 아종은 물론, 기존 몬스터의 추가패턴은 프론티어에 전혀 도입되지 않고 있다. 프론티어에는 '변종'이라 불리는 육질과 약점이 달라진 몬스터들이 2.0부터 추가되었기 때문에, 이들에게 도입해 볼 만도 한데 마치 '본가의 요소는 도입하지 않겠다'라는 느낌마저 든다.
반대로, 프론티어에서 옮겨간 볼가노스나 히프노크 역시 오사카의 본사팀에서 전혀 새롭게 해석하여 상당히 다른 느낌의 몬스터가 되어버린 것처럼, 양측의 '라이벌 의식'은 점점 더 강해지고 있다.

그런 상황에서 2ndG에 다시 등장한 '몬짱'에게서는 오사카팀의 의지 같은게 느껴진다. 간사이 사투리를 구사하는 몬짱을 통해

'몬헌은 우리가 더 잘 알고 있어!'

라고 외치고 있는게 아닐까(실제로 게임성면에서는 포터블 시리즈에 손을 들어주는 쪽이 많은 게 사실이기도 하고).

하지만 이런저런 것을 떠나, 우리들은 더욱 더 양질의 몬헌을 즐겨주면 되는 것이다. 


by 太風 | 2008/06/30 03:05 | 몬헌 컬럼 | 트랙백 | 덧글(20)

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